Sök:

Sökresultat:

374 Uppsatser om Virtuella servicelandskap - Sida 1 av 25

Sinnesmarknadsföring : Servicelandskapets konkurrensmedel inom modebranschen

Hur använder klädföretag sinnesmarknadsföring som konkurrens-medel i sitt servicelandskap? SyfteStudera mer ingående och skapa en förståelse för hur sinnesmark-nadsföring appliceras i servicelandskap hos detaljhandlare i mo-debranschen som ett konkurrensmedel samt hur de kan förmedla en konsumentupplevelse. MetodStudien bygger på en kvalitativ metodik med deduktiv ansats samt ostrukturerade intervjuer och dolda observationer.SlutsatsSinnesmarknadsföring kan användas för att särskilja sig gentemot konkurrenterna då användningen av sinnena sker på ett annorlunda och särskiljande sätt. Klädbutikerna behöver ej aktivera alla sin-nena för att förmedla en upplevelse men att en användning av alla sinnena skapar en större konkurrensfördel. Människans fem sinnen synen, känseln, hörseln, lukten och smaken kan användas och ak-tiveras på fler olika sätt i ett servicelandskap för att förmedla något utöver produkterna..

Overkliga objekt-verkliga pengar. Något om hanteringen av virtuella resurser.

I takt med att allt fler människor spenderar allt mer av sin tid i virtuella världar har efterfrågan på virtuella föremål växt i explosionsartad takt. Den ökade efterfrågan har i sin tur föranlett ett marknadsmässigt genomslag för virtuella objekt, en växande kategori människor anser det inte längre vara en främmande tanke att betala riktiga pengar för overkliga objekt. Att virtuella föremål erhållit ett reellt värde har dock samtidigt skapat en ny rättslig konfliktyta; när man har betalat tusentals kronor för sitt virtuella svärd ligger det nära till hands att man efterfrågar samma egendomsskydd som för ett riktigt svärd. Juridiken har emellertid inte hunnit ikapp verkligheten. I dagsläget hanteras virtuella föremål endast som en integrerad del av de olika program som utvecklare av virtuella världar tillhandahåller.

Tillit i servicelandskap : En studie om tillit i traditionella servicelandskap och betydelsen tillit har för kunders relationer med företag inom detaljhandeln.

ForskningsfrågorPå vilka sätt visar företag inom detaljhandeln tillit eller brist på tillit till sina kunder i servicelandskap?På vilka sätt upplever kunder att företags visade tillit eller brist på tillit i servicelandskap påverkar deras relationer med företagen?SyfteSyftet med uppsatsen är att ge en ökad förståelse för hur kunders relationer med företag inom detaljhandeln påverkas av om företag visar tillit eller brist på tillit i servicelandskap. Det kommer att uppnås genom att analysera servicelandskaps utformning samt kunders upplevelser av hur företag visar eller inte visar förtroende för sina kunder i servicelandskap.MetodUppsatsen utgår från en kvalitativ undersökningsmetod och präglas av en abduktiv ansats. Eftersom syftet berör de tre huvudbegreppen servicelandskap, tillit och relationer har respektive begrepp behandlats under enskilda kapitel. I varje kapitel som behandlar respektive begrepp presenteras teori och en analys av empirin som har samlats in med stöd av fokusgrupper samt semi-strukturerade intervjuer.SlutsatsFöretag inom detaljhandeln visar brist på tillit till sina kunder i servicelandskapen främst genom inlåsta varor, övervakningskameror samt att låta personalen övervaka kunderna.

Freemium Gaming : Hur drivs spelare till att köpa virtuella objekt i Freemium-spel?

Freemium är en affärsmodell som används allt mer, framförallt inom spelbranschen. Då stora delar av utvecklarnas inkomst kommer från virtuella köp finns det anledning att undersöka hur spelare drivs till att köpa just virtuella objekt.Syftet med undersökningen var att kartlägga de aspekter som driver spelare att köpa virtuella objekt inom Freemium-spel på persondatorer (med operativsystemen Windows, OS X och Linux). Undersökningen bestod av litteratur-, enkät- och intervjustudier.Resultaten pekar på att spelare framförallt är måna om de visuella aspekterna hos de virtuella objekt de köper. Spelare tog avstånd från att virtuella objekt skulle ha någon funktionell innebörd om de gick att köpa för pengar. Detta då många spel idag är tävlingsinriktadeoch kräver god balans mellan de funktionella objekten i spelen.Resultatet har även visat att det finns utlösande faktorer så som realisationer, medspelares innehav av köpta virtuella objekt och säsongserbjudanden som driver spelarna till att köpa virtuella objekt..

Virtuellt Genus : Hur virtuella agenters visuella genus påverkar bemötandet från användare

Att föra en dialog med en virtuell karaktär blir ett allt vanligare fenomen, till exempel som interaktiv kundtjänst på en hemsida, att testa agentens gränser och vara otrevlig och förolämpa den virtuella agenten är en förekommande händelse likaså. Virtuella karaktärer blir ofta representanter för könsstereotyper, i värsta fall kopplas den förolämpning som ges till agenten också till stereotypens motsvarighet i det verkliga livet. Denna uppsats har som syfte att ta reda på om virtuella agenter med olika visuella genus blir behandlade olika. Loggade chatdialoger mellan högstadielever och virtuella agenter analyserades, resultaten pekar på att ju fler feminina drag en virtuell agent har desto mer förolämpningar får agenten. Detta visar att det är viktigt att ta hänsyn till virtuella agenters genus vid design av dessa agenter, då förolämpning uppstår i olika mängder trots att agenterna i övrigt är identiska..

Virtuella doftspår på webbplatser

Människan är nyfiken och vill finna ny information på webbplatser. Detta kan underlättas med hjälp av virtuella doftspår som användaren följer. Denna rapport är en fördjupning i hur människan går tillväga för att följa virtuella doftspår och hur man som designer ska använda sig av detta när man utvecklar en webbplats. Genom teorierna information foraging och användbarhet har en användbarhetsmodell och en operationalisering tagits fram för att underlätta detta. Tillsammans med datainsamling genom intervjuer och metoderna heuristisk utvärdering och high fidelity har studien visat att när man skapar ett gränssnitt för användare behövs information foraging som bestämmer eller lämnar förslag på hur virtuella doftspår påverkar användaren..

Sinnesmarknadsföring : En studie om en organisatons förmåga att uppnå sinnesmarknadsföringens effekter utan en uttalad sinnesstrategi

Kandidatuppsats, Marknadsföringsprogrammet, Ekonomihögskolan vid Linnéuniversitetet, 2FE07E, VT 2011Uppsatsens titel:Sinnesmarknadsföring - En studie om en organisations förmåga att uppnå sinnesmarknadsföringens effekter utan en uttalad sinnesstrategiFörfattare:Cecilia Grothén, Ebba Slunge och Emma WiströmHandledare:Martin AmstéusSyfte:Belysa i vilken utsträckning en organisation kan skapa värderingar, känslor och välbehag hos besökare i ett servicelandskap, utan att explicit använda sig utav sinnesmarknadsföring.Metod:Studien består av en kvalitativ förstudie och en kvantitativ studie där insamling av data skett med hjälp av en enkätundersökning.Resultat:Genom studiens enkätundersökning och dess resultat har det visat sig att ett relativt högt medelvärde kan utläsas, vilket antyder att organisationer utan en uttalad sinnesstrategi faktiskt kan skapa emotionella kopplingar i ett servicelandskap.Nyckelord:Sinnesmarknadsföring, sinnestrategier, emotionella kopplingar, värderingar, känslor, välbehag, servicelandskap..

Automation i virtuella miljöer med VMware vCenter Orchestrator

Denna rapport beskriver det examensarbete som genomförts av Johan Möller. Examensarbetets syfte var att utveckla en lösning för att flytta virtuella maskiner mellan olika datastores som finns i virtuella miljöer. Examensarbetet utfördes på Atea Sverige AB som hyr ut virtuella serverlösningar till sina kunder. Arbetet är utfört på 10 veckor, där den största delen av tiden har gått åt till att sätta upp en lämplig virtuell testmiljö som liknar Ateas riktiga produktionsmiljö.Av rapporten framgår hur jag har satt upp den virtuella testmiljön. Jag redovisar även utvecklingsarbetet som genomförts för att få mitt script för att flytta virtuella maskiner mellan olika datastores att fungera på det sätt jag ville, det vill säga utföra uppgiften på ett så enkelt och säkert sätt som möjligt.

Sinnenas betydelse för ett servicelandskap : En fallstudie av Kalmar Airport

Vilka sinnen är viktigare att stimulera respektive mindre betydelsefulla för en flygplats i skapandet av ett tilltalande servicelandskap? Syftet med vår uppsats är att klarlägga och diskutera hur Kalmar Airport tar hänsyn de mänskliga sinnena i sitt servicelandskap. Vi vill skapa oss en större förståelse för hur en flygplats kan skapa en positiv utgångspunkt inför en resa genom att påverka kundens fem sinnesintryck; syn, ljud, känsel, smak samt lukt.I denna uppsats har vi ägnat oss åt en kvalitativ fallstudieundersökning för att få en djupare förståelse för ämnet sinnesmarknadsföring i praktiken där studien har tillämpats på flygplatsen Kalmar Airports servicelandskap. Uppsatsen bygger på en abduktiv ansats där teorin varit utgångspunkten och där det under studiens gång skett en alternering mellan teori och empiri. Vidare grundar sig vår studie i sex intervjuer varav fyra är från flygplatsens perspektiv samt övriga två från resenärens sida.

State of the Arts in Virtual Worlds

Virtuella världar kan vara så mycket mer än bara spel vilket jag går igenom. Frågan är då vad mer är det och till vad kan de användas? Genom studier och genomgångar av vetenskapliga visar vart det virtuella användandet står idag och till vad virtuella världar kan användas. Jag försöker också ge svar på om det bör vidareutvecklas och användas mer. Det jag går in på är bland annat virtuella obduktioner.

Second Life som marknadsföringsforum : En kartläggning av marknadsföringen i den virtuella världen

TitelSecond Life som marknadsföringsforum ? en kartläggning av marknadsföringen i den virtuella världenFörfattare                       Malin BandhLina BäckeHandledare                                           Susanne ÅbergNyckelord                        Varumärkeskapital, relationsmarknadsföring, viral marknadsföring, virtuella världar, Second LifeBakgrund och problem                      De virtuella världarna växer alltmer och antalet användare ökar. Företag är osäkra på hur marknadsföringen inom den virtuella världen fungerar och hur de kan etablera sig där.Syfte                                  Syftet med denna uppsats är att kartlägga marknadsföringen inom den virtuella världen Second Life idag, samt hur företag kan gå tillväga med sin marknadsföring i den virtuella världen.Problemformulering     Grundproblemet är att företag inte vet hur de ska marknadsföra sig i den virtuella världen Second Life i relation till den fysiska världen. Detta leder till frågeställningarna: Vilka faktorer bör företag ta i beaktning vid en etablering i Second Life? Använder företag Second Life för att skapa varumärkeskännedom eller för försäljning? Hur kan företag kommunicera ut sitt varumärke i den virtuella världen?Metod                               Uppsatsen är en kartläggning av den virtuella världen Second Life.

Karaktäristika vid design av interorganisatoriska informationssystem för virtuell informationssystemutveckling

Numera satsar allt fler systemutvecklingsorganisationer på virtuella utvecklingsteam för att därmed öka effektiviteten och konkurrensfördelarna i informationssystemut-vecklingen. Tillämpning av virtuella utvecklingsmetoder skapar stora utmaningar både när det gäller teknik och kommunikation. Virtuell samverkan ställer krav på en helt ny typ av utveckling och implementering då IT-baserade interorganisatoriska informationssystem som knyter samman olika deltagande parter och som ska stödja kommunikation och affärsprocesser i nyskapade virtuella organisationer ska designas. Denna rapport undersöker eventuella skillnader mellan designen av traditionella in-formationssystem och designen av ett webbaserat interorganisatoriskt informationssy-stem för virtuella informationssystemutvecklingsorganisationer. Undersökningen genomförs i form av litteraturstudier då såväl svenska som utländska vetenskapliga publikationer granskas och analyseras.

Järnvägsstationen ? en studie om hur mobilitet och konsumtion samverkar i ett föränderligt servicelandskap

Syfte: Syftet är att belysa hur mobilitet och konsumtion samverkar på 2000-talets järnvägsstation som servicelandskap. Teoretisk referensram: Studien fokuserar teori kring servicelandskapet och platsbegreppet. Metod: För att besvara syftet har vi använt oss av ett induktivt tillvägagångssätt, vilket har inspirerats av grundad teori, dikotomier och berättelseforskningens narrativa analys. Det empiriska materialet, berättelsen om järnvägsstationen, har samlats in genom öppna intervjuer, icke-deltagande observationer och broschyrer från konceptutvecklare på tre större centralstationer i Tyskland. Slutsatser: Slutsatserna i studien är att bilden av den traditionella järnvägsstationen är både positiv och negativ.

Resemagasinens paradoxala verklighet : En studie om webbaserade resemagasin

The purpose of this study has been to examine online travel magazines as an information source and as a virtual service scape. The traditional travel magazines are facing a change due to the technological development and the web has become an important platform for both customers and companies. The virtual service scape opens new opportunities for interaction and we found a great interest in examining which possibilities and limitations travel magazines are facing. This study is based on a qualitative approach because we wanted to gain a deeper understanding and a complete picture of our chosen subject. We have completed six interviews; three of them were consultants, one publishing director, one editor and a research student.

Virtuella utställningar : -En studie i rumsligt berättande

Syftet med uppsatsen är att diskutera begrepp och termer inom virtuella utställningar, studera berättandet i virtuella utställningar och undersöka hur användare/besökare uppfattar och upplever berättandet i desamma.För att ta reda på hur besökare uppfattar och upplever berättandet i en virtuell utställning har vi utfört ostrukturerade observationer med sex personer, där varje person har fått besöka tre utställningar. Det empiriska materialet har sedan analyserats och tolkats med hjälp av teorier kring berättande och Michael Murtaugh?s narrativa verktyg.Berättandet i virtuella utställningar är utformat som i de reella med den skillnaden att det i en virtuell värld inte finns några fysiska begränsningar. I en virtuell utställning kastas besökaren direkt in i utställningen och vägen mellan början och slut får i större utsträckning skapas av besökaren själv. Berättelsen får i de virtuella utställningarna en underordnad betydelse till förmån för upplevelsen av att befinna sig i en virtuell värld, men om mediets kapacitet utnyttjas så att en ytterligare dimension kan läggas till, kan också berättandet fördjupas..

1 Nästa sida ->